Las actividades en comercio electrónico se rige por las siguientes leyes fundamentales:
Ley de Moore
El Cofundador de Intel, Gordon E. Moore, anticipó que el número de transistores en los circuitos integrados tiende a duplicarse cada dos años, lo que aumenta la capacidad de procesamiento con una reducción de costo conmensurable, es decir, a medida que los componentes y los ingredientes de las placas con base de silicio crecen en desempeño se vuelven exponencialmente más económicos de producir.
Los microprocesadores[1] a los que hace referencia Gordon Moore hoy se los puede encontrar en gran cantidad de objetos, y la implementación de estos en los objetos que todavía no están conectados es parte fundamental del IdT[2].
La ley de Moore se lleva cumpliendo por más de 30 años, lo que en parte ha sido el eje de la democratización y el acceso a las nuevas tecnologías.

Ley de Metcalfe
En 1976 Robert Metcalfe, estableció que el valor de una red de telecomunicación aumenta proporcionalmente al cuadrado del número de usuarios conectados a dicha red.
La ley de Metcalfe se relaciona con la cantidad de conexiones únicas en una red de (n) nodos, expresada matemáticamente como:
n x [n-1] / 2
Por lo tanto, el valor que se describe en esta ley es proporcional a n2.

Ley de Reed
David Reed, estableció que el valor y la utilidad de una red crece exponencialmente si se suman todos los posibles grupos de dos personas, de tres personas, etcétera, que podrían formar los miembros.
Esto se representa como n2 - n - 1 y se ve particularmente en las redes sociales.

Ciclo de Sobreexpectación
Término utilizado generalmente en el marketing de las TIC, fue acuñado por Gartner, una casa de análisis/investigación establecida en los Estados Unidos, que proporciona opiniones, consejos y datos sobre la industria de las tecnologías de la información mundial.

Un ciclo de sobre expectación es una representación gráfica de la madurez, adopción y aplicación comercial de una tecnología específica y está compuesto por cinco fases:
Lanzamiento. Una presentación del producto o cualquier otro evento genera interés y presencia en los medios.
Pico de expectativas sobredimensionadas. El impacto en los medios genera normalmente un entusiasmo y expectativas poco realistas, es posible que algunas experiencias pioneras se lleven a cabo con éxito, pero habitualmente hay más fracasos.
Abismo de desilusión. Las tecnologías entran en el abismo de desilusión porque no se cumplen las expectativas, estas tecnologías dejan de estar de moda y, en consecuencia, por lo general la prensa abandona el tema.
Rampa de consolidación. Aunque la prensa haya dejado de cubrir la tecnología, algunas empresas siguen, a través de la "pendiente de la iluminación", experimentando para entender los beneficios que puede proporcionar la aplicación práctica de la tecnología.
Meseta de productividad. Cuando los beneficios de la nueva tecnología están ampliamente demostrados y aceptados, la tecnología se vuelve cada vez más estable y evoluciona en segunda y tercera generación, la altura final de la meseta varía en función de si la tecnología es ampliamente aplicable o sólo beneficia a un nicho de mercado.
Ley de Amara
Roy Charles Amara científico e investigador estadounidense, declaró:
“Nuestra tendencia es sobrestimar los efectos de una tecnología en el corto plazo y subestimar el efecto en el largo plazo.”
Roy Amara
A esta declaración se la conoce como la ley de Amara, y se utiliza para explicar los efectos de la tecnología a largo plazo, los ciberataques y la nanotecnología, aproximadamente los cambios cualitativos de la tecnología se producen aproximadamente cada 10 años.
Economías a Escala
Sirve para el largo plazo y hace referencia a las reducciones en el coste unitario a medida que el tamaño de una instalación y los niveles de utilización de inputs aumentan.

Explica como al producir volúmenes enormes, los costos fijos se diluyen y el precio de los productos se democratiza.
Unidades | Costo Fijo Total | Costo Fijo Unitario | Costo Variable Total | Costo Variable Unitario | Costo Total | Costo por unidad |
---|---|---|---|---|---|---|
100 | 30000 | 300.00 | 5000 | 50 | 35000 | 350.00 |
200 | 30000 | 150.00 | 10000 | 50 | 40000 | 200.00 |
300 | 30000 | 100.00 | 15000 | 50 | 45000 | 150.00 |
400 | 30000 | 75.00 | 20000 | 50 | 50000 | 125.00 |
500 | 30000 | 60.00 | 25000 | 50 | 55000 | 110.00 |
550 | 30000 | 54.55 | 27500 | 50 | 57500 | 104.55 |
560 | 30000 | 53.57 | 28000 | 50 | 58000 | 103.57 |
580 | 30000 | 51.72 | 29000 | 50 | 59000 | 101.72 |
Fist Mover Advantage
Concepto de marketing que hace referencia a la ventaja del primer movimiento (Fist Mover Advantage), explica la ventaja que obtiene el ocupante significativo inicial[3] de un segmento de mercado.
Esta ley explica como una empresa, contenido, producto, entre otros, aseguran un posicionamiento destacado en internet cuando son los primeros en abordar un tema, mercado, interés, entre otros.
Para los negocios llegar primero al mercado digital favorece a la captación de clientes y al crecimiento trazable y exponencial en el mercado.
Ley de Complementos
Ley que explica el aumento en la demanda de un aparato fundamental cuando el precio de sus complementos consumibles baja.
[1] Es la parte de la computadora diseñada para llevar acabo o ejecutar los programas.
[2] Internet de todo.
[3] Primero en llegar al mercado.